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Disponible Caso de uso

Curso de Spring Boot 4 & Kotlin

Curso gamificado con Screaming Architecture, Hexagonal y TDD construyendo el Gran Hotel Pokémon desde persistencia hasta la Liga de Campeones.

Acceso

Libre y sin costo de uso

Licenciamiento

Sin licenciamiento de pago

Stack

Spring Boot 4.1.1 + Kotlin 2.2 + PostgreSQL

Problema

Qué busca solucionar

Aprender arquitectura de software backend con ejemplos reales y restricciones de producción es difícil.

Premisa

La idea detrás del proyecto

Aprender backend no debería quedarse en ejemplos aislados. El proyecto usa un dominio narrativo y restricciones de producción para conectar arquitectura, persistencia, pruebas y entrega continua.

Hipótesis de uso

Una ruta de aprendizaje con práctica deliberada, decisiones explícitas y entregas incrementales ayuda a que una persona transfiera los conceptos de Spring Boot y Kotlin a sistemas reales.

Perfiles profesionales

Quién puede usarlo y para qué

Estos perfiles no son etiquetas rígidas ni sustituyen la validación con personas reales. Son escenarios de trabajo que ayudan a enfocar el problema, definir qué se busca capacitar y decidir cómo evaluar el valor de la herramienta.

Desarrollador backend

Enfoque

Convertir fundamentos de arquitectura y testing en decisiones que pueda defender en un proyecto profesional.

Capacitación

Practicar de forma progresiva sin saltar directamente a soluciones copiadas o tutoriales pasivos.

Uso esperado

Avanza por las fases, resuelve los retos y usa los criterios de calidad para revisar cada entrega.

Líder técnico

Enfoque

Alinear diseño, límites del dominio y calidad técnica dentro de un equipo.

Capacitación

Usar un caso común para conversar sobre trade-offs y estándares de ingeniería.

Uso esperado

Adapta los hitos como sesiones de práctica, revisión técnica o material de onboarding.

Instructor o mentor

Enfoque

Enseñar arquitectura con un proyecto que evoluciona y conserva contexto.

Capacitación

Evaluar razonamiento y hábitos, no solo el resultado final del código.

Uso esperado

Selecciona fases, ejercicios y quality gates según el nivel del grupo.

Casuísticas

Situaciones que aborda

  • Construir una API con arquitectura hexagonal y límites de dominio claros.
  • Practicar TDD, persistencia, integración y documentación como parte de una misma entrega.
  • Usar una secuencia de retos como plan de estudio o acompañamiento técnico.
Criterios

Decisiones tomadas

  • El aprendizaje debe producir artefactos ejecutables y revisables.
  • Cada fase debe tener un objetivo concreto y una señal de avance.
  • Las decisiones deben explicarse en el contexto del dominio, no memorizarse.
  • El material debe poder reutilizarse en estudio individual, mentoría o aula.
Funcionalidad principal

Qué hace el proyecto

01

Fases de aprendizaje con narrativa y progreso.

02

Retos, flashcards y práctica deliberada.

03

Documentación de arquitectura, backlog y criterios de calidad.

04

Proyecto de referencia basado en Spring Boot y Kotlin.

Mejora continua

Cada proyecto busca trasladar conocimiento y resolver un problema real. El uso libre permite probar, aprender, compartir observaciones y orientar las siguientes iteraciones.

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